Periskop

Kritikk av kunst for barn og unge

NITJA: Gaming som inngang til tenkning

KATEGORI

Visuell Kunst,

SJANGER

Anmeldelse,

PUBLISERT

mandag 24. oktober 2022

HVOR
NITJA - senter for samtidskunst, Lillestrøm

Hvem er vi online og offline? Hvordan formes og påvirkes våre online- og offline-identiteter? Ifølge kunstkritiker Kjetil Røed berører utstillingen «Ingen død, bare respawn» et av vår tids viktigste spørsmål.

↑ Utstillingen «Ingen død, bare respawn» utforsker spørsmål knyttet til identitet. Kunstkritikeren trekker frem en utstilling som fungerer som en samtalestarter om de store spørsmål med ungdommen, ikke minst med tanke på voksnes ofte noe fordomsfulle tanke om hva dataspill er. Petra Szemán, Shards (2022), detalj.

Hva er egentlig «spill»? Hva er det man gjør når man «gamer»? Er det noen korrespondanser mellom spill-virkeligheter og andre virkeligheter, eksempelvis den realiteten vi beveger oss i til daglig? Vi, og da særlig voksne, stiller sjeldne slike spørsmål. Kanskje vi tar for gitt at spillets verden er kunstig og parasittisk på den «egentlige» virkeligheten. Ja, kanskje vi til og med har en hang til å tenke på gaming og virtuelle gaming – som virkeligheter som er skadelig for barn og unge.

Ja, kanskje vi til og med har en hang til å tenke på gaming og virtuelle gaming – som virkeligheter som er skadelig for barn og unge?

NITJA - Senter for samtidskunst


Utstillingen Ingen død, bare respawn
vises på NITJA fra 8.10 til 6.11 2022

Kunstnerskapene til Tim Høibjerg, Petra Szemán og kunstnergruppen The Gaming Department speiler krysninger mellom dataspill, spill- og internettkultur og visuell kunst – i så vel metoder og arbeidsprosess som form og estetikk.

Petra Szemán, «Monomyth: Gaiden / Master of Two Worlds» (2020). Videostill fra utstillingen Ingen død, bare respawn.

Gråsonen

Utstillingen Ingen død, bare respawn på NITJA skaper et litt annen måte å se ting på. Utstillingen utspiller seg i gråsonen mellom dataspill, spill- og internettkultur og visuell kunst, og trekker veksel på dem alle i svært praktisk forstand. Slik sett er den verden som vi stifter bekjentskap med her også en hybrid mellom voksnes og unges verden; men kanskje først og fremst en krysning mellom det vi vanligvis beskriver som analog og det vi kaller digital virkelighet.

Faktisk finnes hele utstillingen ikke bare på NITJA – det er en heldigital variant av den online, slik at den i realiteten kan sees av alle, overalt, så lenge de har nettilgang.

Fruktbart mellomrom

Det mest åpenbare aspektet ved denne interaksjon mellom ting og betrakter, er Tim Høibjergs skulpturer. Flere av dem skriver seg inn i et science fiction-aktig, posthumant univers, hvor mennesket slik vi kjenner det er et tilbakelagt stadium. Gjennom ulike skulpturer av noe som kan se ut som modifiserte kroppsdeler, får vi snapshots av fremtidens skapninger, som er en miks av menneske, dyr og teknologi. At vi gjennom nanoteknologi, genmanipulering og ulik teknologi som «forbedrer» kroppene våre, vil vi utvilsomt en gang i fremtiden bevege oss ut av våre biologiske begrensinger og over i noe annet, mer. Men hva? Akkurat det er ikke så lett å si, men disse skulpturene er i hvert fall interessante fokuspunkt for å reflektere over menneskelige begrensninger og muligheter.

Inn i vårt livsrom

The Gaming Departments skulpturer griper mer inn i betrakterens livsrom. I utgangspunktet ser de ut som 3D-printede skulpturer, som kan minne om generiske former vi finner i dataspillets virkeligheter: masker, våpen, deler av en rustning, ulike typer rammer og noe som kan ligne våpen. Men, disse gjenstandene er ikke bare skulpturer, men såkalte «loots», altså den type gjenstander som kan falle deg i hende når du beveger deg rundt i spillets virkelighet. Kanskje du overvinner et monster eller forserer et hinder – da kan premien være en artefakt med bestemte egenskaper som kan gjøre deg mer motstandsdyktig eller mer kapabel til å vinne i strid.

Gjennom ulike skulpturer av noe som kan se ut som modifiserte kroppsdeler, får vi snapshots av fremtidens skapninger, som er en miks av menneske, dyr og teknologi

Utstillingen «Ingen død, bare respawn» på NITJA skaper ifølge vår kunstkritiker en litt annen måte å se ting på. Foto: Tor Simen Ulstein/Kunstdok

Kunstverket er ikke lenger en dyrebar gjenstand man ikke skal berøre, men snarere et redskap man skal bruke

Å inkludere dem i et faktisk rom skaper en gråsone mellom spillets og virkelighetens logikk som er stimulerende å gruble videre på, for gjengse vaner og skiller utfordres i praksis.

Kunstverket er ikke lenger en dyrebar gjenstand man ikke skal berøre, men snarere et redskap man skal bruke. Denne bruken er dessuten inkludert i en potensiell forståelse av betrakterrollen som et slags spill, eller drama hvor man ikke bare passivt vandrer rundt, men blir en aktør i utstillingsrommet. Masken skal du ta på deg, våpnene skal du bære, rustningsdelen skal du legge over skuldrene.

Vi inviteres til å tenke både over vårt eget liv og kunstens gjennom ulike «loots», men disse artefaktene trekkes også ut av sine fiksjonsunivers og blir faktiske ting som vi kjenner fra før. Eksakt hvordan disse dramaene skal utspille seg er altså åpent, men grepene  fører til en bevissthet rundt egen kropp og tilstedeværelse som, foruten den relasjonelle og sosiale kunsten, stort sett er fraværende fra kunstrommet.

Når dataspill blir en ressurs

Omvendt er også tanken om dataspill snudd på hodet: det er ikke lenger en fiktiv verden på skjermen, men en ressurs for hvordan vi kan forestille oss vår rolle i selve utstillingen. På denne måten blir betydningen av både kunst og dataspill ikke lenger noe innlysende, men noe man aktivt må forholde seg til og definere selv. Vi må med andre ord selv, aktivt, definere relasjonen mellom det vi ser og hvem vi er.

Forholdet mellom lek og den profesjonelle kunstbetrakterrollen utfordres dermed også. Kunst, dataspillets logikk og eksperimentering med hvem vi er og hvordan vi ser tingene rundt oss blir et felt, som er like åpent for barn og unge som voksne betraktere.

Kunst, dataspillets logikk og eksperimentering med hvem vi er og hvordan vi ser tingene rundt oss blir et felt, som er like åpent for barn og unge som voksne betraktere

I denne utstillingen er følge kunstkritikeren nysgjerrighetsaktiveringen integrert i kunstopplevelsen. Foto: Tor Simen Ulstein/Kunstdok

Virkelighetens grenseland

I VR-installasjonen Ripped seam (2022) tar Højberg oss over i et litt annet univers: gjennom VR-brillene kan du se deg rundt i en skog og sveve over jordbunnen som om du er vektløs. Igjen er det sømmen mellom virkeligheter som kunstneren rykker i, for akkurat dette verket er ikke fantastisk i annen forstand enn at du plutselig svever i skogen, selv om du likevel er i galleriet; og det er heller ingen action-dreven pilot eller monstre å skue. Dette er snarere et kontemplativt rom, hvor du grubler videre over virkelighetens grenseland.

Den drømmeriske scenografien utforskes videre i kortfilmen Lady Lovely Locks (2022), som kan minne om Ed Atkins’ forunderlige videofiksjoner. Her svever vi delvis rundt i ulike typer landskap, men presenteres også for noen kuriøse bilder som befinner seg i et uavklart sted mellom det organiske og uorganiske, fortid og fremtid, det intime og det fremmed.

Slike grenseland fascinerer, selv om vi ikke begriper hva vi ser, noe som også er tilfelle i The Cyberarcheological Parabox (2022) av The Gaming Department. Her møter vi en tåkelignende overflate på skjermen som beveger seg og gradvis avdekker sirkulerende lag av ulike YouTube-klipp. Vi graver gjennom tåken – eller kan det være en type gass? – for å bore oss ned i de geologiske digitale lagene, som trer frem som naturelementer i sirklene på skjermen.

Det fine her er at nysgjerrighetsaktiveringen er integrert i kunstopplevelsen – ja, er en del av objektene og hvordan publikum skal forholde seg til dem.

Det fine her er at nysgjerrighetsaktiveringen er integrert i kunstopplevelsen – ja, er en del av objektene og hvordan publikum skal forholde seg til dem

Tim Højberg «Lady Lovely Locks» (2021). Foto: Tor Simen Ulstein/Kunstdok

Digitale spillessays

Utstillingen inneholder dessuten faktiske spill som besøkende kan spille – både i selve utstillingen og på nett – deriblant Petra Szemán reflekterende og dataspillessay The shape of worlds to come (2022). Dette er i grunnen et fint sted å starte, for den langsomme og slentrende formen i verket følger en ung jente gjennom et univers som kan minne om anime-filmer, men ofte mot en bakgrunn av reell footage, ofte fra Tokyo (hvor kunstneren også bor). Vi følger jenta gjennom ulike scener og får mulighet til å bestemme veien videre gjennom ulike filosofiske spørsmål. Det som skiller dette spillet fra andre spill, er alle spørsmålene om identitet som utforskes.

Et favorittmerke

Szemáns spill (og filmen som ledsager det) er, må jeg innrømme, favorittmerker på utstillingen. Noe av grunnen til det er nok min kjærlighet til essayformens snirklete og personlige vei mot en konklusjon som kanskje aldri kommer. Men Szemán lager også en helt særegen og original vri på sjangeren som jeg opplever som svært stimulerende og spennende.

Szemán bidrar til å skape en undring over hva spill er, men aktiverer også en bredere og mer skjerpet nysgjerrighet for interface mellom det analoge og det virtuelle, mellom «vår» virkelighet og den «kunstige» virkeligheten. Eksempelvis blir selve ideen om en avatar som «en tom beholder» for en faktisk person utenfor det digitale universet, problematisert.

Gjennom forskjellige typer spørsmål som betrakteren velger, trenger man stadig dypere inn i hva en digital representasjon av et menneske er, men også hva personlig identitet i det hele tatt er. Spillet er lagt opp slik at det «uvirkelige» og det «virkelige» er flettet sammen, speiler hverandre, former hverandre. Masken er, om vi følger Szemán, en del av ditt faktiske ansikt.

Anmeldelsen fortsetter under bildet.

Gjennom forskjellige typer spørsmål som betrakteren velger, trenger man stadig dypere inn i hva en digital representasjon av et menneske er

Alle spørsmålene som reises er forankret i en lekende og visuelt utfordrende form, som også overskrider enkle skiller mellom betrakter og kunst

Nye tankerom

Verkene på denne utstillingen er i det hele tatt noe av det smarteste, morsomste og beste jeg har sett på lang tid om relasjonen mellom det digitale og det analoge. Nå er riktigtnok digital kultur en del av kunstfeltet, både i form av digitale verk og såkalt post-internett-kunst, men ofte er deltagelsen enten for forsert eller tenkt, eller så er den i for stor grad myntet på voksne.

Her er det hele nærmest en lekeplass som inviterer enhver: barn og unge vil kanskje kjenne seg mest hjemme, men det er – eksempelvis med essayformen – også veier å gå for selv de mest teoretisk anlagte blant oss voksne.

Det som gjør dette til en ekstra vellykket utstilling er med andre hvordan den i like stor grad kan appellere til både liten og stor. Alle spørsmålene som reises er forankret i en lekende og visuelt utfordrende form, som også overskrider enkle skiller mellom betrakter og kunst.

Jeg kan heller ikke tenke meg et bedre sted å starte samtalen om de såkalt store spørsmål med ungdommen enn denne utstillingen, ikke minst med tanke på voksnes – ofte – noe fordomsfulle tanke om hva dataspill er. Tenker vi med denne utstillingen som optikk, kan spill nemlig betraktes som plattform og ressurs for å gruble rundt de mest grunnleggende ting ved både kunst og liv. Eksempelvis hvem vi egentlig er og relasjonen mellom det å tenke og det å leke.

Online og off-line identitet?

Dessuten gir utstillingen en ganske annerledes inngang til en av vår tids mest krevende utfordringer, nemlig hva forholdet er mellom våre online-selv og dem vi er når de digitale gadgetsene legges vekk. Det er liten tvil om at våre online-identiteter former hvem vi er offline og omvendt, men hvordan og på hvilke måter? Slike spørsmål er blant de viktigste i vår tid og krever nye rom å tenke i – og det er akkurat det vi får i denne utstillingen.

Tim Høibjerg:: Void If Tampered (2020). Foto: Tor Simen Ulstein/Kunstdok

Annonser
Stikkord:
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·