Periskop

Kritikk av kunst for barn og unge

Dataspill som sorgarbeid

KATEGORI

dataspill, TV og film,

SJANGER

Essay,

PUBLISERT

mandag 3. mai 2021

Kan dataspill brukes til å bearbeide følelser og utvikle empati, på lik linje med for eksempel skjønnlitteratur? Ja, hevder Daniel Soelseth i dette essayet.

↑ Fra dataspillet «Life is Strange». Foto: Skjermbilde.

Daniel Soelseth er norsklektor og master i digital kommunikasjon og kultur. Tema for hans MA-oppgave var affektive rom relatert til sorg og tapserfaringer i digitale spill.

Det har blitt skrevet mye om hvilken verdi skjønnlitteraturen har, utover sin klare egenverdi. Filosofen Martha C. Nussbaum, som nylig vant Holbergprisen, fikk sitt store gjennombrudd med verket Love’s Knowledge (1990), der temaet var hvordan skjønnlitteraturen bidro til at vi kunne utvikle empati overfor den Andre, og en dypere forståelse for oss selv og våre egne følelser. Siden har det blitt gjennomført en rekke studier som undersøker hvilken rolle lesingen spiller for utviklingen av barns empati og emosjonelle språk. At litteraturen har en viktig plass i vår kultur, virker selvsagt.

Mindre selvsagt kan det synes at også dataspill kan spille en viktig rolle. Noen populære dataspill er eksempelvis Fortnite, hvor spillet handler om å konkurrere alle-mot-alle i en slags digital kongen-på-haugen, eller Mario, hvor man forsøker å komme seg gjennom brett og samtidig fange så mange mynter som mulig.

Men som ethvert annet medium, er det også i dataspillenes verden en stor variasjon i både estetisk utforming, sjanger og hva slags fortellinger de formidler. De siste to tiårene har også dataspill gått i retning av å forsøke å si noe dypere om samfunnet og vårt indre. Eksemplene finner vi både i såkalte indiespill, spill skapt av mindre, uavhengige selskaper, og spill fra større kommersielle aktører.

De siste to tiårene har også dataspill gått i retning av å forsøke å si noe dypere om samfunnet og vårt indre.

Spillet er avantgardisk, på samme tid som en svært personlig historie blir fortalt.

Sorgen etter dødsfall

I min egen masteravhandling analyserte jeg fire slike spill, som alle på ulike måter handlet om sorgen etter et dødsfall. Et av disse spillene, That Dragon, Cancer (2016) var samtidig et selvbiografisk spill, hvor kilden til selve prosjektet var en høyst reell opplevelse av tap i virkeligheten. Spillet dreier seg om familiens opplevelse fra det ene barnet ble alvorlig kreftsykt og fram til det døde tre år senere, bare fire år gammelt. Spillet er avantgardisk, og utforsker flere ulike sider av spillmediet innenfor hver av spillets «akter», på samme tid som en svært personlig historie blir fortalt.

Sjokk og sorg etter ulykke

To av de andre spillene, Fragments of Him (2016) og Life is Strange: Before the Storm (2017), handler direkte om dødsfall etter en brå, og alvorlig ulykke, og om hvordan sorgen griper inn i livene til de berørte. Life is Strange dreier seg spesifikt om hvordan sorgen og tapet preger hverdagen til en tenåring, og hvordan hun gradvis må klare å håndtere sine egne følelser. Fragments of Him kretser rundt minnene en bestemor, en venninne og en samboer har om mannen som døde.

Det handler direkte om dødsfall etter en brå, og alvorlig ulykke, og om hvordan sorgen griper inn i livene til de berørte.

Samtidig som de «reparerer» riften i tid og rom, kan man si at de reparerer forholdene seg imellom.

Spill som reparasjon

Det siste spillet jeg analyserte, Oxenfree (2016), er i hovedsak et science fiction-spill, hvor rammefortellingen er at karakterene må reparere en rift i tid og rom. Samtidig handler en god del av dialogene om hvordan noen av karakterene lever med sorgen etter at de har mistet noen, og hvordan dødsfallet griper inn i hverdagen deres. Samtidig som de «reparerer» denne riften i tid og rom, kan man også si at de reparerer forholdene seg imellom gjennom en forståelse for egne følelser.

Dialogene fremheves

Et av de sentrale funnene i avhandlingen er at alle disse spillene legger opp til at spilleren kan reflektere over karakterenes følelser gjennom dialoger og valg. Spillet er designet slik at spilleren kan innta en dypere konsentrasjon i slike scener.

I hovedsak skjer dette ved å tydelig framheve dialogene. I Oxenfree synliggjøres valgene du kan ta med store bokser over karakterene. I Life Is Strange er handingsscenene bygget rundt å drive historien videre, mens samtalene finner sted i såkalte «cutscenes», filmklipp som fungerer som overgangsscener mellom ulike nivåer i spillet. Sorgen og døden blir behandlet og presentert med respekt, noe som viser at også spill som medium er modent nok til å «ha noe å fortelle» oss.

Samtalene finner sted i «cutscenes», filmklipp som blir overgangsscener mellom ulike nivåer i spillet

En innvending kan være at spillene framstår svært lineære, og drives sterkt av historien alene.

Hvor mye kan spilleren påvirke?

Den sentrale handlingen i spillene dreier seg om hvordan karakterene forsøker å bearbeide og forstå sin egen sorg. Spilleren blir direkte involvert gjennom for eksempel å bestemme når karakterene skal velge å prate om sorgen, blant annet i Oxenfree og Life Is Strange.

Fordi mange oppfatter spill som noe mer enn bare dialoger og filmklipp, kan en innvending være at spillene framstår svært lineære. I hovedsak drives de sterkt av historien alene. To av spillene tilhører en kategori som nedsettende kalles walking simulators, en type spill hvor man ikke gjør stort mer enn å bevege seg fra A til B, ispedd noen dialoger. Det er lite rom for spilleren til å bryte ut av eller påvirke handlingen – en interaktivitet mange anser som spillets definerende kvalitet, sammenliknet med andre medier. For muligheten til å behandle og skildre sorgarbeidet fremstår det lineære derimot som en styrke.

Fra dataspillet «Oxenfree». Foto: Skjermbilde.

Tanker i kamp og samtale

Det er rundt fire år siden det nyeste eksempelet fra masteravhandlingen min ble utgitt. Et enda nyere eksempel hvor blant annet sorg og tap behandles, er Ghost of Tsushima (2020), satt til den første mongolske invasjonen av Japan i mellom 1274 og 1281. Dette spillet er samtidig et såkalt open-world-spill, der spilleren fritt kan utforske spillverdenen og elementene i den. Selv om hovedhistorien er mer eller mindre lineær, står du fritt til å avbryte historien nesten når som helst, for å gjøre noe helt annet i spillet.

Siden settingen handler om krigføring og invasjon, inneholder spillet voldelige kamper. Samtidig har det også andre typiske spillelementer, som å plukke opp såkalte collectibles underveis eller samle inn ressurser for å gjøre karakteren sterkere og mer hardfør. Likevel er også dette spillet i stand til å skildre karaktergalleriets tanker og erfaringer.  I tillegg til hovedhistorien, tilbyr spillet en rekke sideoppdrag med bikarakterer som skal støtte deg i krigen mot invasjonen. Alle disse oppdragene handler om at karakterene har noe uoppgjort: den ene sidekarakteren forsøker å finne ut hvem som drepte familien hennes, og en annen vil komme seg bort fra øya med broren sin.

I tillegg til hovedhistorien, tilbyr spillet en rekke sideoppdrag med bikarakterer som skal støtte deg.

Kampscenene er preget av adrenalin. Scener som behandler seriøse følelser har en helt annen stemning.

Et mørke bakenfor

Gradvis får man vite at det ligger noe mørkere bak, som sjalusi mellom to søstre, eller en barndom preget av overgrep og slaveri. Mange av dialogene finner sted i videoklipp, slik at konsentrasjonen blir rettet mot samtalen først og fremst. Sentrale dialoger er alltid avskjermet fra andre distraksjoner.

En særlig følelsesladet sidehistorie handler om den gamle guvernanten til hovedkarakteren. Når de treffer hverandre er hun nesten dement og nær døden, og oppdraget handler like mye om å bare tilbringe tid sammen. I den siste scenen ønsker hun at hovedkarakteren skal spille en melodi på fløyte for henne, og før han blir ferdig er hun død.

Selv om man ellers tar livet av mongolske soldater og banditter, formidler scener som de nevnte en rikere emosjonell dybde. Kampscenene er preget av adrenalin og en mer spillaktig kamp. Scener der spillet behandler seriøse følelser har en helt annen stemning: All form for tidspress og distraksjoner blir fjernet for spilleren, som sitter igjen med en oppmerksomhet rettet utelukkende mot samtalen mellom karakterene. Dermed kan man også innta en mer ettertenksom rolle.

I et rørende øyeblikk fra dataspillet «Ghost of Tsushima» dør en gammel kvinne mens hovedpersonen spiller fløyte for henne. Foto: Skjermbilde.

Refleksjon gjennom haiku

Et annet grep er å inkorporere kulturelle markører fra Japan, som haikudiktning. Spilleren kan oppdage lokasjoner rundt i spillverdenen, og når spilleren velger å interagere med stedet, skifter spillet tydelig modus, både visuelt og interaktivt. Når du skal komponere en haiku får du beskjed om å reflektere over et gitt tema, som død, fred eller håp. Den eneste interaksjonen er at du ser deg rundt i landskapet med kameraet, og velger en verselinje du synes er passende til diktet, utfra symboler som du finner i landskapet. Disse sekvensene er også uten tidspress.

Spillet kan også gi deg beskjed om å komponere en haiku ved gitte steder i historien, ofte knyttet til bestemte dødsfall. Gjennom det markerte bruddet fra kampverdenen, og den tydelige invitasjonen om å reflekter over bestemte temaer og situasjoner, skapes det et rom for ettertanke. Der kan karakteren gjennom en indre monolog også uttrykke tanker om handlinger og valg som spilleren har tatt i løpet av handlingen. Og hver gang du komponerer en haiku, vil spillet lese det opp for deg igjen, mens det viser et filmklipp av landskapet.

Når du skal komponere en haiku får du beskjed om å reflektere over et gitt tema, som død, fred eller håp.

I dataspillet «Ghost of Tsushima» blir man oppfordret til å lage et haiku inspirert av bestemte situasjoner. Foto: Skjermbilde.

Når jeg komponerer haikuen i spillet, begynner jeg selv å tenke over hva jeg legger i for eksempel håp.

Dybde viktigere enn sjanger

Spillerens oppmerksomhet forblir udelt, og hendelsen blir tydelig rammet inn med et estetisert blikk. Dermed blir oppfordringen om å reflektere over disse temaene ikke bare en kommando til spillkarakteren, men også til spilleren. Når jeg komponerer haikuen i spillet, begynner jeg selv å tenke over både hva jeg legger i for eksempel håp, og hvordan diktet kan uttrykke nettopp dette.

Akkurat haikudiktningen er unik for Ghost of Tsushima, men filmsekvenser og dialoger er noe spillet har til felles med svært mange andre. Dermed ser vi også hvordan såkalte mainstream-spill har noe å fortelle oss som mennesker, og at dette er mulig selv når spillet er preget av vold, utforsking og innsamling av gjenstander. Det synes ikke å eksistere noen motsetning mellom spillsjanger på den ene siden, og en dypere mening og innsikt på den andre. Det handler mest av alt om med hvilken tyngde spillutviklerne velger å behandle det i dialogene og historien.

Dataspillet «Fragments of him» kretser rundt ulike menneskers minner om en mann som døde.. Foto: Skjermbilde.

Leseferdighet – også i spill

For barn og unge kan dette ha betydning på flere måter. Spill er det mediet som klart flest barn og unge bruker. Ifølge Norsk mediebarometer for 2019 brukte hele 81% av barn og unge i alderen 9-15 år, og 55% fra 16-24 tid på spill. I koronaåret 2020 var tallene henholdsvis 85% og 54%.

Barn og unge brukte også flere minutter pr. dag på spill enn på bøker og tegneserier. Aldersgruppen 9-15 år spilte gjennomsnittlig 73/81 min pr. dag, mens aldersgruppen 16-24 år spilte 58/63 min pr. dag i 2019/2020. Tilsvarende tall for lesning var sammenlagt 47/45 minutter pr. dag for den yngste aldersgruppen, og 23/18 minutter pr. dag for den eldste aldersgruppen. Da kan det være betryggende å vite at barn og unge har rike muligheter til å få en meningsfull opplevelse også av spill.

Lesing er viktig for barn, men like viktig er det man kaller literacy, å vite hvordan man skal forholde seg til og angripe tekster – i en vid forstand – for å skape mening. En målsetning kan være å hjelpe barna med å synliggjøre deres literacy i spill. Bare det å bruke tid på et medium gir ikke i seg selv literacy, snarere er det noe en må trene på. Og siden spill er mer enn bare skyting, kan det være verdifullt å vise at man tar mediet på alvor.

Artikkelen fortsetter etter annonsene.

En målsetning kan være å hjelpe barna med å synliggjøre deres literacy i spill.

Fra lesesirkel til spillsirkel

Bibliotekene driver allerede med utlån av spill, så en mulighet kunne være å arrangere «spillsirkler», på samme måte som lesesirkler. La barn og unge øve seg på å sette ord på det de opplever i spillene, og samtale om følelsene de får underveis. En mulighet er å organisere møtene slik at deltakerne sammen spiller et spill eller deler av det. Deretter kan de samtale om innholdet: Hvorfor de valgte som de gjorde, hvordan karakteren reagerte og hva de sa, og andre temaer som spillene enten indirekte eller direkte tar opp.

På samme måte som litteraturformidlingen åpner for rikere leseopplevelser, kan barna på denne måten oppleve en kuratert formidling av enkeltspill – en type spill som «gir noe mer» og byr på rikere spillopplevelser.

Annonser

Stikkord:
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·