Periskop

Kritikk av kunst for barn og unge

Dataspilloperaen «Afterlife»: Digital eksistensialisme

KATEGORI

Musikk, Scenekunst,

SJANGER

Anmeldelse,

PUBLISERT

tirsdag 4. mars 2025

HVOR
Det Norske Teatret

I dataspill-operaen «Afterlife» skaper Only Slime en kunstnerisk visjon som både stiller og besvarer store eksistensielle spørsmål – men på en måte som er langt fra tradisjonell.

↑ Fra forestillingen «Afterlife» av Only Slime. På scenen: Claudia Cox og Tobi Pfeil. Foto: Jamie Michael Bivard

Er alt virkelig slutt når du dør?

Eller er døden, som en game over-skjerm i et dataspill, bare et valg om å klikke continue og prøve igjen – så mange ganger du vil? I Afterlife skaper Only Slime en kunstnerisk visjon som både stiller og besvarer disse spørsmålene, men på en måte som er langt fra tradisjonell. Jeg har sett opera og teater, vært på hyperpop-konserter – både fysisk og virtuelt – og opplevd scenekunst som pusher grensene for digital teknologi. Men aldri før har jeg sett en hyperpop-dataspill-opera. Afterlife er en hybridopplevelse som blander disse elementene i en sømløs, men samtidig fragmentert fusjon. Kanskje man kunne kalt det en hyperpopera?

Fortellingen eksisterer i en flytende tilstand, der grenser mellom drøm og virkelighet, liv og død, det digitale og det fysiske smelter sammen

Eksistens.exe

Afterlife er en tverrkunstnerisk forestilling av duoen Only Slime, bestående av Tobi Pfeil og Claudia Cox. Sammen utforsker de grensene mellom det fysiske og det virtuelle, det autentiske og det kunstige, det levende og det døde – presentert samtidig i både fysisk og digital form. Stykket inngår i storsatsingen på Scene 3 på Det Norske Teatret, hvor Only Slime og teaterrabulisten Tani Dibasey gjennom hele 2025 skal skape en serie forestillinger, konserter, klubber og happenings i samarbeid med en ny generasjon kunstnere. Scene 3 har som mål å utvide rammene for scenekunst med referanser fra spilldesign, anime, film og mote, og integrerer interaktivt samspill med video, 3D-univers og internettkultur som kreative virkemidler.

Å ha tunga rett i munnen når man skal presentere den røde tråden i Afterlife kan være ganske utfordrende. Fortellingen eksisterer i en flytende tilstand, der grenser mellom drøm og virkelighet, liv og død, det digitale og det fysiske smelter sammen. På mange måter følger stykket den arketypiske heltens reise – også kjent som monomyten – men ikke på en konvensjonell måte. Historien har en begynnelse, et midtpunkt og en slutt, men leker med disse forventningene og gjør reisen uforutsigbar. I stedet for en lineær fortelling, oppleves Afterlife som en reise gjennom en labyrint av eksistensielle spørsmål, absurde møter og øyeblikk av dyp innsikt. Som med livet selv, handler Afterlife mer om reisen enn destinasjonen – bare at her går reisen igjennom en klaustrofobisk labyrint, mens destinasjonen er et blodig, satanisk ritual der karakterene ofres og gjenoppstår i en digitalisert verden. Sign me up!

Det digitale og det fysiske smelter sammen i dataspilloperaen «Afterlife». Foto: Io Sivertsen / Only Slime

AFTERLIFE


En dataspillopera av Only Slime

En del av programmeringen ved Scene 3 på Det Norske Teatret
Tekst, musikk, programmering, 3D-animasjon: Only Slime
På scenen: Claudia Cox og Tobi Pfeil

Anbefalt fra 13 år
Scenespråk: engelsk

Forestillingen ble nominert til Årets verk 2024 av Norsk Komponistforening
Urpremiere på Black Box Teater 20. april 2024
Ble spilt  ved Det Norske Teatret 15. – 21. februar 2025

Kunstnerduoen Only Slime består av Toby Pfeil og Claudia Cox. Deres dataspillopera «Afterlife» ble nominert til Årets verk av Norsk Komponistforening i 2024. Foto: Helge Brekke

Kosmiske spørsmål og kokosmelk

Forestillingen åpner med en surrealistisk samtale mellom Manuel «Manny» Calavara (fra Grim Fandango) og G-man (fra Half-life), to skikkelser hentet fra spillkulturens mytologi, som diskuterer eksistensens mysterier foran flimrende dataskjermer. De sitter i et digitalt ingenmannsland, med en sovende bulldog ved siden av seg og klassisk musikk snurrende på en grammofon. Samtalen fungerer som en prolog, en inngangsportal til Afterlifes absurde, filosofiske univers.

Etter prologen introduseres vi for hovedkarakterene, en Godzilla-lignende dinosaur og en Axolotl – skikkelser vi aldri får vite navnet på. De bor på en øde øy, hvor dagene går med til å drikke kokosmelk, stirre på stjernehimmelen og google tilfeldige eksistensielle spørsmål. Til tross for deres primitive omgivelser har de moderne teknologi tilgjengelig, noe som danner en bro mellom fortid og fremtid – en av mange kontraster som preger Afterlife. Deres tilsynelatende enkle liv er preget av en underliggende uro. De diskuterer meningen med livet, reflekterer over sin plass i verden og føler en vag lengsel etter noe større. Denne rastløsheten intensiveres når de får besøk av The Magic Leopard, en mystisk skikkelse som hevder at svarene de søker kan finnes hos The Oracle.

Til tross for deres primitive omgivelser har de moderne teknologi tilgjengelig, noe som danner en bro mellom fortid og fremtid – en av mange kontraster som preger «Afterlife»

Karakterene i «Afterlife» har en lengsel etter noe større. Den lengselen forstår den magiske leoparden. Foto: Io Sivertsen / Only Slime

Gjennom den nesten to timer lange forestillingen vikler historien seg inn og ut av ulike virkelighetslag, fylt med brå vendinger, drømmeaktige sekvenser og absurde møter

Live. Die. Repeat.

Dette blir starten på deres reise, hvor de møter et absurd galleri av karakterer. På vei mot Orakelet navigerer de en rekke utfordringer, inspirert av både eventyrmytologi og spillmekanikker. Samtidig, mellom disse episodene, tas publikum med inn i en surrealistisk labyrint. Her følger vi en kappekledd, svevende lyspære – en skikkelse som minner om en Grim Reaper, hvis tilstedeværelse antyder at vi befinner oss i en drømmeverden. Det er implisitt at Godzilla og Axolotl drømmer disse sekvensene, som stadig vokser i intensitet og ubehag.

Gjennom den nesten to timer lange forestillingen vikler historien seg inn og ut av ulike virkelighetslag, fylt med brå vendinger, drømmeaktige sekvenser og absurde møter. Det hele kulminerer i et rituelt klimaks, der store moralske sannheter avsløres, og skjebnen til karakterene synes uunngåelig. De har gjennomgått en transformasjon, men har de egentlig lært noe? Eller var alt bare en syklus, en uendelig respawn hvor de til slutt vender tilbake til øya, klare til å starte på nytt?

Musikken er en eklektisk kombinasjon som føles både drømmende og overveldende, nostalgisk og futuristisk

Hyperpopera

Musikken i Afterlife er like sjangerutfordrende som resten av forestillingen. Den trekker fra klassisk opera, vaporwave, moderne musikkteater og hyperpop – en eklektisk kombinasjon som føles både drømmende og overveldende, nostalgisk og futuristisk. Det er musikk som ikke bare setter stemningen, men som aktivt former opplevelsen, som et slags digitalt orkester med røtter i både spillmusikk og avantgardistisk pop.

Hyperpop-referansen er åpenbar – Afterlife er klart inspirert av lydbildene til artister som SOPHIE og A. G. Cook, med skingrende vokaler, maksimalistiske elektroniske flater og en digital estetikk som flørter med det overmenneskelige. Samtidig trekker musikken veksler på vaporwave-estetikken, med sample-banker, virtuelle instrumenter og en blanding av nostalgiske harmonier og glitchy, kunstig manipulerte lyder. Dette merkes særlig i labyrintscenene, hvor de melodiske motivene stadig skifter karakter gjennom variasjoner i instrumentering og produksjon. Musikken endrer seg på en måte som minner om dynamisk spillmusikk, der lydlandskapet skifter uttrykk avhengig av kontekst eller atmosfære.

Fullt Cher-Believe-modus i «Afterlife». Foto: Jamie Michael Bivard

Her snakker vi ikke subtil tuning – dette er full Cher-Believe-modus, med ekstrem stemmemanipulasjon

Denne hybride tilnærmingen til musikken gjennomsyrer hele Afterlife. Vokalene er bearbeidet i sanntid gjennom autotune-effekter, kjørende i Ableton Live og Max MSP. Men her snakker vi ikke subtil tuning – dette er full Cher-Believe-modus, med ekstrem stemmemanipulasjon. Ut over at tonene kommer frem klokkerent, gir autotunen en elektrisk glidende kvalitet, som gir den karakteristiske robotaktige teksturen.

De har også tuklet med formantene, altså de resonansene i stemmen som bestemmer vokalklangen uten å endre tonehøyden. Cox sin stemme får dermed en barnlig, nesten musestemme-aktig klang, mens Pfeil sin stemme går i motsatt retning, med en skurrende, pubertalt klingende dybde. Dette gir karakterene en umiddelbar komisk dimensjon, forsterket av hvor absurd det er at en dinosaur og en salamander høres ut som en tenåring med stemmeskiftetrøbbel og en heliumfylt småunge. Når de skal strekke seg etter en god natts søvn – i overdreven autotune med lange vokale løp og triller – er det rett og slett hysterisk morsomt.

I 2021 hadde Claudia Cox en nær-døden-opplevelse. Den utgjør bakteppet for dataspilloperaen «Afterlife». Foto: Io Sivertsen / Only Slime

Flytende frekvenser

Et av aspektene ved Afterlife som holder seg mer i bakgrunnen konseptuelt, er instrumentalmusikken. Den er ikke tilbaketrukket i volum – tvert imot kan den være overveldende og fysisk til stede – men den fungerer mer som en atmosfærisk strøm enn et bærende narrativt element. Ofte ligger det kun en drømmende pad-synth til grunn, mens vokalene svever fritt over, som en digital opera hvor karakterene synger alt de sier, tenker eller gjør. Musikken føles improvisert, med vokallinjer som stadig klatrer lysere og lysere, og uten et tydelig rytmisk driv.

Samtidig er lydbildet de har bygget opp, helt gåsehud-induserende. Med chiptune, samples og svevende pads balanserer lydbildet mellom det glitch-aktige og det eteriske. Og på Scene 3 kom dette virkelig til sin rett – miksingen var krystallklar, og basskassa fikk kjørt seg. Enkelte sekvenser, særlig i labyrintscenene og på stranden, hadde gjenkjennbare musikalske elementer, men gjennomgående var lyddesignet mer stemningsskapende enn tematisk forankret. Dette virker som et bevisst valg for å åpne for improvisasjon og rette fokuset mot tekst og dramaturgi. Samtidig kunne et sterkere melodisk rammeverk gitt visse øyeblikk større slagkraft.

Miksingen var krystallklar, og basskassa fikk kjørt seg

Det er musikk som tross sitt digitale uttrykk evner å treffe noe genuint menneskelig

Pulverisert

Mot slutten av forestillingen fikk vi et slags eleven oclock number – et kaotisk, høyenergisk nummer som startet med at Pfeil og Cox løp gjennom salen, med Cox på ryggen til Pfeil, mens de high-fivet publikum, og som kulminerte i at duoen growlet til det som best kan beskrives som MIDI death metal. Den fjerde veggen ble ikke bare brutt – den ble pulverisert. Likevel føltes det aldri malplassert, fordi Afterlife allerede hadde etablert seg i en liminal sfære mellom det fysiske og det virtuelle. Dette var ikke bare forestillingens narrative klimaks, men også det tematiske – et punkt hvor det ikke lenger var noen tydelige grenser mellom scene og sal, mellom utøver og publikum, mellom fiksjon og virkelighet.

Samlet sett er musikken i Afterlife en eksplosiv blanding av det teatralske og det futuristiske, hvor operatiske strukturer møter hyperpop-estetikk. Hver lyd, effekt og vokalbehandling er tett integrert i forestillingen, slik at stilene smelter sammen til en helhetlig musikalsk opplevelse. Det er musikk som ikke bare setter stemningen, men som aktivt driver forestillingen fremover, og som – tross sitt digitale uttrykk – evner å treffe noe genuint menneskelig.

Claudia Cox og Tobi Pfeil fra Only Slime I «Afterlife». Foto: Jamie Michael Bivard

Forestillingen føltes som et lappeteppe av referanser og estetiske uttrykk, bokstavelig talt vevd sammen med ulike teksturer, men med et dypt filosofisk bakteppe

Mellom kodelinjene

Før jeg så Afterlife, var jeg redd for at dataspillkonseptet ville gjøre opplevelsen overfladisk – at forestillingen ikke var noe mer enn en referanse-bonanza fylt med gaming-memes. Jeg var av en eller annen grunn mer forberedt på noe i gata til Rive-Rolf – en nostalgidrevet, lettfordøyelig pastisj av spillkultur, mer opptatt av å nikke anerkjennende til kjente figurer enn faktisk å utforske noe av substans. I stedet fant jeg meg selv i en opplevelse som lente seg nærmere noe som Neon Genesis Evangelion – en anime-tv-serie hvor identitet, teknologisk fremmedgjøring og menneskelig eksistens veves sammen i en gåtefull og emosjonelt ladet fortelling.

Til min overraskelse fremstod Afterlife alt annet enn overfladisk. Forestillingen føltes som et lappeteppe av referanser og estetiske uttrykk, bokstavelig talt vevd sammen med ulike teksturer, men med et dypt filosofisk bakteppe. Denne sammensmeltingen av elementer skapte en surrealistisk atmosfære som engasjerte både intellektet og sansene. Interessant nok trenger man ingen forkunnskaper om dataspill for å forstå eller verdsette Afterlife; forestillingen står støtt på egne ben som et kunstnerisk verk.

Interessant nok trenger man ingen forkunnskaper om dataspill for å forstå eller verdsette Afterlife

3D-avatarene i «Afterlife». Foto: Only Slime

Ctrl + Alt + Impro

Afterlife har mye å by på narrativt og musikalsk, men også teknisk sett er det et ambisiøst prosjekt. Forestillingen bruker bevegelsessporing i sanntid via to Xbox Kinect v2-sensorer, som fanger opp bevegelsene til utøverne. Jeg vil tro at denne sanntidsintegrasjonen mellom kropp og digital representasjon krever en del datakraft – det stod også to ganske kraftige stasjonære PC-tårn på scenen for å drive det hele. Dette ble tydelig under forestillingen jeg var på, hvor Afterlife dessverre krasjet én gang tidlig i løpet.

Til tross for dette listet Pfeil og Cox seg elegant rundt situasjonen med en vittig improvisasjon, og etter en rask omstart var vi tilbake i handlingen. Det var riktignok ikke uten konsekvenser, ettersom spillet startet direkte på neste scene i stedet for å gjenoppta den som ble avbrutt. Cox løste det hele med en kort, tørt oppsummert recap: «I was having an existential crisis and you were suicidal.» 

På en merkelig måte føltes det ikke som en stor glipp – forestillingen bare fortsatte med sin egen absurde logikk. Improvisasjonen var så sømløs at jeg var ganske overbevist om at krasjen var planlagt, og at vi var i ferd med å tre inn i et nytt meta-lag av Afterlife. Kanskje var det fordi forestillingen allerede var så mystisk at det føltes helt naturlig? Ellers er vel ikke programvarekrasj den mest absurde referansen for en dataspillopera. Publikum mistet riktignok store deler av en scene, noe som var synd – men med en ellers imponerende teknisk gjennomføring og sømløs improvisasjon, er det vanskelig å være kritisk.

Programvarekrasj er vel ikke den mest absurde referansen for en dataspillopera

Den lavoppløste, tidlig-3D-estetikken er både nostalgisk og ekstremt urovekkende

Dødsmetaforisk

Et av de mest slående visuelle elementene i Afterlife er labyrintsekvensene. Her følger vi den kappekledde lyspæren gjennom en klaustrofobisk, lavoppløst labyrint med en estetikk som minner om tidlige First Person Shooter-spill som Doom eller Quake. At lyspæren ligner en psykedelsik grim reaper-figur forsterker den dødsmetaforiske dimensjonen – ikke ulikt den svevende skikkelsen Dampé i The Legend of Zelda: Ocarina of Time, som leder deg gjennom labyrinten under gravplassen. Begge har en skjebnesvanger symbolikk, som en skikkelse som skal veilede deg et sted du ikke helt vet om du vil.

Den lavoppløste, tidlig-3D-estetikken er både nostalgisk og ekstremt urovekkende. Teksturene er stygge og grovkornede, og hver bevegelse akkompagneres av en grufull, våt lyd – som om du tråkker gjennom noe du helst ikke vil vite hva er. Romfølelsen er unaturlig og klaustrofobisk, og overalt finnes malplasserte elementer: skulpturen Tenkeren, Xenomorphs fra Alien-serien, en plakat av en anime-jente (som attpåtil snakker til deg). Det hele føles som et mareritt jeg kunne hatt på slutten av 90-tallet etter å ha spilt et skummelt videospill litt for lenge før sengetid. Afterlifes labyrint har den merkelige følelsen av at spillverdenen opererer etter sitt eget sett med regler – de er forståelige mens du er der, men umulige å forklare i etterkant. Akkurat som et mareritt. Eller kanskje en slags limbo.

Tobi Pfeil utgjør sammen med Claudia Cox kunstnerduoen Only Slime. Foto: Io Sivertsen

Snarere enn å bruke referanser som rene nikk til publikum, blir de en integrert del av forestillingens større idéverden

Profetisk Pokémon

Som nevnt gikk jeg inn i salen med en forventning om at Afterlife ville være full av referanser og cameos fra spill- og popkulturen. Dette viste seg å stemme, og forestillingen inneholdt en omfattende liste av karakterer, blant annet fra Half-Life, Portal, Grim Fandango, Studio Ghibli, Star Wars, The Matrix, Hatsune Miku  – samt Pokémonen Haunter, som inntar rollen som The Oracle. Likevel opplevdes ikke omfanget av referanser som distraherende; tvert imot forsterket de inntrykket av en marerittaktig limbo – et drømmelandskap der popkulturelle fragmenter fløt sammen. Snarere enn å bruke referanser som rene nikk til publikum, blir de en integrert del av forestillingens større idéverden. Haunter, GLaDOS, motorsykkelen fra Akira, Totoro og en digitalisert versjon av Tenkeren føles ikke som tilfeldige cameos, men som brikker i et hyperdigitalt univers hvor det kroppslige og det virtuelle ikke lenger er separate verdener.

Denne sammenkoblingen av karakterer og symboler føles alt annet enn tilfeldig. Afterlife springer ut fra en estetikk som eksisterer i skjæringspunktet mellom metaverse-plattformer, dataspill, anime og hyperpop – en kultur der digitale identiteter er i konstant forandring, og kunstighet ikke er en feil, men en estetisk og konseptuell kvalitet. Samtidig henter forestillingen inspirasjon fra helt andre tradisjoner. Only Slime har selv trukket frem kitschmaleren Odd Nerdrum som en referanse – ikke til det visuelle uttrykket, men til hvordan karakterene komponeres i rommet. Dette kommer særlig til uttrykk i Oracle-scenen, der oppstillingen av figurene speiler Nerdrums maleri Lunatics – en gruppe pilegrimer samlet i et ødslig landskap, hvor scenebildet skaper en følelse av opphøyd symbolikk og eksistensiell tyngde. Selv om Afterlife opererer i en helt annen visuell og teknologisk sfære, deler det Nerdrums ambisjon om å engasjere publikum emosjonelt gjennom komposisjon og stilisert fremstilling.

Foto: Jamie Michael Bivard

Det er noe nesten nostalgisk ved futurismen som inkapsulerer Afterlife. Forestillingen er i like stor grad et ekko av gamle internettrom – rare hjemmesider fulle av GIF-er, tidlige 3D-animasjoner som knapt holdt sammen – som det er en feiring av den digitale verdenen slik den ser ut i dag. I denne sammenhengen blir forestillingen ikke bare en estetisk opplevelse, men også en refleksjon over hvordan vi navigerer mellom digitale identiteter, både som en form for lek og som et dyptfølt uttrykk for hvem vi er.

Glitch in the Matrix

Afterlife føles som en Glitch in the Matrix – en forskyvning mellom det fysiske og det digitale, hvor det digitale føles kroppslig, og det kroppslige føles simulert. Avatarene på skjermen, animert i sanntid med Xbox Kinect-sensorer, er i en konstant tilstand av glitching. Armer og ben roterer ukontrollert, beveger seg asynkront med utøverne på scenen og skaper en merkelig effekt der bevegelsene er både levende og dissonante. Denne tekniske unøyaktigheten gir forestillingen en følelse av at noe er ute av synk – som om det digitale desperat prøver å speile det menneskelige, men aldri helt klarer det.

Kanskje er det nettopp dette Afterlife ønsker å vise oss. Forestillingen eksisterer i flere lag samtidig: Vi ser og hører Pfeil og Cox på scenen, samtidig som vi ser og hører dinosauren og salamanderen på skjermen og gjennom høyttaleren. Forestillingen foregår virtuelt på skjerm og i den fysiske verden – samtidig. Selv tid og rom føles ustabile, som om stykket er fanget i en evig loop der det ikke finnes noen klar begynnelse eller slutt.

Det er som om det digitale desperat prøver å speile det menneskelige, men aldri helt klarer det, skriver Periskops kritiker om dataspilloperaen «Afterlife». Foto: Io Sivertsen

Kanskje er det nettopp ufullkommenheten som gjør «Afterlife» så virkningsfull – det digitale rommet speiler vår egen eksistens

Syntetisk, men sant

I Afterlife kan man leve om og om igjen, som i et spill hvor du klikker continue etter en game over. Forestillingen bruker nettopp disse spillmekanismene for å understreke sin sykliske, eksistensielle opplevelse. Men selv i en verden bygget som et spill, kan ikke alt være perfekt – teknologiske begrensninger og glitches minner oss om at både spill og liv er uforutsigbare, og at vi må navigere gjennom feil og brudd i systemet. Kanskje er det nettopp denne ufullkommenheten som gjør Afterlife så virkningsfull – det digitale rommet speiler vår egen eksistens, hvor vi stadig forsøker å forbedre oss, finne nye veier og forstå meningen bak det hele.

Midt i dette kaoset finnes en uventet emosjonell kjerne. Afterlife balanserer mellom det autentiske og det kunstige – karakterene er syntetiske, men følelsene deres oppleves genuint menneskelige. Til tross for sin skumle estetikk, kommer den kappekledde lyspæren med enkle, men kraftfulle sannheter: Love is the most important thing. I møte med døden, hevder den, finnes det bare kjærlighet. Samtidig minner forestillingen oss på at vi ikke bare er passive tilskuere – vi er deltakere i vårt eget liv.

Anmeldelsene fortsetter etter annonsene.

En eksistensiell odyssé

De store eksistensielle spørsmålene forestillingen stiller, resonnerer på en måte jeg ikke forventet. Jeg sitter igjen med noen av de samme tankene som da jeg så filmen 2001: En romodyssé for første gang – ikke nødvendigvis fordi verkene ligner, men fordi begge presenterer en gåte, en verden der reglene ikke er helt klare, og med en eksistens som føles større enn det vi fullt ut kan forstå.

Afterlife er en forestilling som må oppleves, absorberes og bearbeides. Den utfordrer ikke bare våre forestillinger om scenekunst, men også vår forståelse av hva det vil si å være menneske i en tid hvor grensene mellom fysisk liv og digital tilstedeværelse blir stadig mer uklare.

Annonser
Stikkord:
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·