
Bør det lages mer plass til spill i Den kulturelle skolesekken?
KULTURTANKEN UNDER LUPEN: SPILL. Den kulturelle skolesekken (DKS) er en nasjonal ordning som har samfunnsansvaret for at alle barn og unge får oppleve profesjonell kunst og kultur på skolen. Gjennom ordningen får elevene oppleve kultur av høy kvalitet fra de seks kulturuttrykkene: film, kulturarv, litteratur, musikk, scenekunst og visuell kunst. Men burde spill vært et av kulturelle uttrykkene blant tilbudet deres?

MEERA Manjit Kaur har skrevet sin masteroppgave om bruk av digitale flater til kunstformidlinger. Hun er dessuten kunstner og fast kunstanmelder i Morgenbladet. Hun har tidligere skrevet for Kunst Pluss og har vært kunstformidler for Astrup Fearnley Museet, Tenthaus, Kunstnernes hus og MUNCH. Foto: Mats Bakken
Dataspill som kulturuttrykk
Kulturtanken ga ut en rapport i 2020: Dataspill som kulturuttrykk i DKS-ordningen, hvor de undersøkte mulighetene for å inkludere dataspill i den kulturelle skolesekken. På deres nettsider ble dataspill beskrevet som ikke bare en fritidsinteresse blant barn og unge, men et kunst- og kulturuttrykk fra samtiden vår. Kulturtankens daværende Avdelingsdirektør for kunst, kultur og skule i Kulturtanken, June Breivik, uttrykte en ønske om å gi mediet en større plass i DKS.
Den gang var det snakk om en mulighet for å følge opp rapporten med en prøveordning, hvor det ble introdusert et nytt kunst- og kulturuttrykk i DKS kalt spill og interaktive medium, som skulle favne VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality), apper og dataspill, for så å evaluere om kategorien bør etablert som et permanent uttrykk på linje med de seks eksisterende uttrykkene i DKS. Men det ser ut som det forble en idé og aldri testet ut ifra hva jeg har lest og erfart på en spillab nå nylig hos Kulturtanken.
Det ble introdusert et nytt kunst- og kulturuttrykk i DKS kalt spill og interaktive medium
Dataspill som kulturuttrykk
Kulturtankens Spillab ble opprettet i 2021. Målet var å åpne opp for DKS-produksjoner med dataspill, som en kunst- og kulturopplevelse barn og unge kan oppleve på skolen. Seniorrådgiver Jørund Høie Skaug er ansvarlig for å lede arbeidet i laben, og på deres nettsider beskrives Spillaben som et sted for kompetanse- og erfaringsdeling om bruk av dataspill i DKS. Her blir det også lagt til rette for et tettere samarbeid med Kulturtankens fagpersonale gjennom samtaler og diskusjoner. På nettsidene deres oppsummeres formålet med laben å oppnå kritisk tenkning rundt dataspill som kunst- og kulturuttrykk, hvor opplevelse, medskaping og medvirkning er viktige stikkord.
På Kulturtankens siste Spillab 20. januar 2025: Dataspill i DKS: Erfaringsdeling, høyttenkning og veien videre, ble holdt fysisk på Kulturtankens lokaler med muligheten for digital deltakelse. Produsenter, spillformidlere, spillutviklere og kunstnere var invitert til å delta på en fagdag med presentasjoner av spillbaserte DKS-produksjoner samt å delta i gruppediskusjoner.


TVERRFAGLIG: Forteller og forfatter Lise Grimnes fortalte om hvordan hun formidler den franske revolusjonen gjennom sin DKS-produksjon: FRAC.
Skal dataspill i DKS handle om spillopplevelsen i seg selv/gjenskape spillopplevelsen, eller MÅ det kobles til andre kunstuttrykk - hvor vi samtidig mister noe?
Historietime gjennom dataspill
«Skal dataspill i DKS handle om spillopplevelsen i seg selv/gjenskape spillopplevelsen, eller MÅ det kobles til andre kunstuttrykk – hvor vi samtidig mister noe?» var første spørsmålet som la opp til en gruppediskusjon blant deltakerne. Et ganske førende og lukket spørsmål med mulighet for et enkelt ja og nei svar. Likevel ble det en engasjerende diskusjon, hvor personer med teater og scenekunst-bakgrunn kunne meddele hvordan de har tatt i bruk spill som en metode, eller grep, for å fenge oppmerksomheten til de unge, når de møter dem på deres premisser.
Forteller og forfatter Lise Grimnes fortalte om hvordan hun formidler den franske revolusjonen gjennom sin DKS-produksjon: FRAC, hvor hennes fortellerkunst møter gamer Ingeborg Egges spillkarakter i videospillet: Assassin’s Creed. Grimnes har flettet sammen hennes dramatiske gjenfortelling av forløpet til revolusjonen med enkeltskjebner og historiske fakta, med dramatikken og spenningen visualisert med hjelp av den grafikken fra Assassin’s Creed Unity med historiske fiksjonspillet som Egge spiller live foran publikum. På skjermen får publikum se mennesker, gater og kriker og kroker i Paris i revolusjonens dager på slutten av 1700-tallet.
Grimnes oppsummerer FRAC som en engasjerende metode for historiefortelling, hvor oppmerksomheten til ungdomsskoleelever vekkes fra første sekund idet de ser en gaming PC i salen, og fortsetter i form av brøl og hyl av entusiasme av å scenene som spilles i Assassin Creed og elever fra videregående er en mer stille publikum som virkelig blir interessert i historiegangen. For selv om det er det visuelle spillelementet som fenger, så er det den teatralske fremføringen av historien som bygger spenningen, og holder på oppmerksomheten deres fra begynnelse til slutt.
Oppmerksomheten til ungdomsskoleelever vekkes fra første sekund idet de ser en gaming PC i salen

DATA I DKS: Skuespiller og spillutvikler Christoffer Calandri viser en annen måte å arbeide tverrfaglig med folkeeventyr, teater og spill gjennom sin produksjon: "LOAD!NG: Askeladden som kappåt med trollet".
Publikum får en interaktiv opplevelse når de bruker sin egen mobiltelefon for å påvirke Askeladdens skjebne, mens fortellingen spilles på scenen av ulike skuespillere
Folkeeventyr i interaktiv stil
Skuespiller og spillutvikler Christoffer Calandri viser en annen måte å arbeide tverrfaglig med folkeeventyr, teater og spill gjennom sin produksjon: «LOAD!NG: Askeladden som kappåt med trollet» som i fjor høst hadde oppsetning på SALT art & music i fjor høst. Fortellingen styres av publikum ved bruk av «choose your own adventure»-grepet, hvor publikum er med på å stemme fram fortellingens gang ved ulike vendepunkter. Publikum får en interaktiv opplevelse når de bruker sin egen mobiltelefon for å påvirke Askeladdens skjebne, mens fortellingen spilles på scenen av ulike skuespillere. Et feil steg kan føre til tidlig død for Askeladden, men da gjenstarter fortellingen på samme sted, og publikum får en ny sjanse. Ved å bruke dataspillfunksjoner og spill-estetikk, blir et gammelt norsk folkeeventyr fornyet og tilpasset dagens publikum.
Selv om flere stemmer taler for å koble spill til teater for å gi elevene en tverrfaglig opplevelse, trekker spillpedagogen Kristian Glomnes fra Seanse frem spillopplevenes egenverdi og kvaliteter. Glomnes viser til spill som Journey, som har blitt anerkjent for dets visuelle uttrykk. I en NRK-anmeldelse ble spillet beskrevet som mye mer enn bare underholdning. Mitt inntrykk er at spillet er en tiltalende visuell opplevelse i seg selv, samtidig som det har et spilldesign som skaper samhold blant deltakende spillere ettersom man ikke spiller mot hverandre men med hverandre. The Cave Story og Gris blir også nevnt, hvor det sistnevnte handler om å gå gjennom stadiene for sorg og blir omtalt som et spill som lærer en å se på livet fra flere perspektiv. Muligens kan noen utvalgte spillopplevelser lære oss noen av de mest essensielle livsvisdommene uten å bli koblet til en scene eller et kunstverk.

Regjeringen beskriver rapporten med et ønske om en dataspillbransje med likestilling, mangfold, profesjonalitet og vekst
Dataspillstrategi
Spill er ikke i dag en egen kategori i DKS sin portal, men kanskje den burde ha vært det? Spesielt nå som regjeringen har gitt et signal om mer satsning på dataspillkultur med rapporten Tid for spill – regjeringens dataspillstrategi 2024-2026, hvor et av formålene med rapporten er å løfte dataspill som kunst- og kulturuttrykk. Regjeringen beskriver rapporten med et ønske om en dataspillbransje med likestilling, mangfold, profesjonalitet og vekst. I forordet står det blant annet at Vi ønsker at det skapes en kobling mellom den kreative skaperkraften i dataspillkulturen med andre kulturuttrykk og legge til rette for at dataspillkulturen blir en arena for egenutvikling og talentutvikling [1]. Med andre ord er det et tydelig ønske om at dataspill som knyttes opp mot andre kulturuttrykk. Men vil man oppnå det med dagens kategorier for kunst og kulturuttrykk? Eller vil en egen kategori for spill være med på å senke terskelen for å søke?
Det sistnevnte virker som et tydeligere signal til spillutviklere om å søke, uavhengig av om spillet har en eksplisitt kulturell verdi. På denne måten vil Kulturtanken muligens få inn flere søknader med spillprosjekter å velge mellom. For selv om spill ikke har et åpenbart kunstutrykk er det fortsatt mye læring i spill. I What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy skriver forskeren James Paul Gee at spill lærer en å tenke løsninger på en annen måte enn hva en var vant med. For han opplevdes spill som både frustrerende og livsforbedrende, fordi dette er ifølge Gee den beste måten for læring. Ifølge han er ikke spill underholdende, med mindre det er bygd på gode læringsprinsipper, som gir spillerne mestringsfølelse [2].
[1] Tid for spill – regjeringens dataspillstrategi 2024-2026
[2] Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: St. Martin’s Press LLC.
Spill lærer en å tenke løsninger på en annen måte enn hva en var vant med
Fakta:
Fagkompetanse om spill
Jeg leste Gee i 2019 da jeg skrev masteroppgaven: Å oppleve offentlig kunst gjennom lek og spill [1], og var generelt sett avhengig av internasjonale kilder for å skrive om spill som en måte for formidling. I regjeringens dataspillestrategi for 2024-2026 er det nevnt at dette fagfeltet domineres av internasjonal og engelskspråklige aktører, og at tiden nå er moden for konkrete virkemidler for å skape bedre kompetanseutvikling nasjonalt: Vi trenger en politikk som styrker egenverdien i dataspillkulturen og ser kulturens muligheter og utfordringer i sammenheng står det i strategien. Den eneste norske kilden jeg fant på fagfeltet for fem år tilbake var doktorgradsavhandlingen til forskeren Helga Dis Isfold Sigurdardottir [2], som skrev om digital game-based learning, også kjent som DGBL.
Spillbaserte læringsverktøy har blitt anerkjent og implementert i det norske skolesystemet, men det er først nå nylig at dette blir sett på som et læringsverktøy, ettersom spill tidligere tilsynelatende ble sett negativt på av lærere, forklarer Sigurdardóttir. Noe hun mener kan ha grobunn i mediebildet, som ofte omtaler spill som voldsfremmende hos barn og unge (Sigurdardóttir, 2016, s. 7-8, 25).
Hun skiller mellom to typer DGBL: spill som er laget for undervisning og kommersielle spill. Førstnevnte blir ofte kritisert for å ikke være motiverende nok til å engasjere elevene, mens sistnevnte engasjerer, men har lav faglig kvalitet (Sigurdardóttir, 2016, s. 26 og 27). Hun argumenterer for spill som det ideelle læringsverktøyet siden dagens barn allerede vokser opp med teknologi. Hun mener det finnes flere læringsteorier, men behavioristisk tilnærming er den vanligste å bruke, når det gjelder spill i undervisningen, som bygger på den klassiske oppskriften med repetisjon og belønning, som er overførbart til spill med nivåinndelinger og poeng (Sigurdardóttir, 2016, s. 27 og 30). Konkurransen som skapes av spill kan fungere som en motivasjonsfaktor for læring (Sigrudsdottir, 2016 s. 156-157). Gee på sin side anser spill som en semiotisk domene, som ifølge han betyr « (…) an area or set of activities where people think, act, and value in a certain way» (Gee, 2003, s 19). I vår tid mener han at det ikke holder med trykt litteratur, men at litteratur burde finnes innen en variasjon av semiotiske domener. Deriblant er spill et slik domene som inneholder tekst, som kan sammenliknes med litteratur (Gee, 2003, s 20).
[1] Kaur, M. M. (2019) Å oppleve offentlig kunst gjennom lek og spill: Formidling med digitale verktøy og spillifisering av den offentlige kunsten i byrommet Oslo. Oslo: OsloMet – Storbyuniversitetet.
[2] Sigurdardóttir, H. D. I. (2016). Concern, creativity and compliance – The phenomenon of digital game-based learning in Norwegian education. Trondheim: NTNU Grafisk senter.
MUNCH 2022 og utstillingen utstillingen Maskinen er oss. Stillbilde fra Jacolby Satterwhite, We Are In Hell When We Hurt Each Other, 2020 © Jacolby Satterwhite. Gjengitt med tillatelse fra kunstneren og Mitchell-Innes & Nash, New York. Foto: Munchmuseet

Spill som kunstuttrykk
Kunst er for mange et eget språk for å uttrykke seg om noe gjennom et medium, og for noen kunstnere kan det mediet være en form for spill. I 2022 anmeldte Periskop utstillingen Ingen død, bare respawn, som ble vist hos NITJA – Senter for samtidskunst i Lillestrøm. Dette var en digital- og virtuell utstilling, som jeg selv anmeldte for Morgenbladet, som modig, eksperimentell og faglig sterk men skuffende på grunn av fraværet av en god spillopplevelse. I tillegg til utstillingen inviterte NITJA også til en samtale: Om dataspill, språk og ungdom, for å diskutere spillkultur knyttet opp mot språk og utenforskap.
Samme året utforsket MUNCH teknologiens rolle i dagens og morgendagens samfunn under deres triennale med utstillingen: Maskinen er oss, hvor flere av høydepunktene nettopp var kunst i form av spill. MUNCH lab er en del av museets program, hvor de stadig tester ut prototyper med ny teknologi. Her har de blant annet gitt spillutviklere «Munch» som tema for å skape en spillprototyp på to uker, som har resultert i No Honor Amunch Thieves og MUNCH Arcade. Det er med andre ord trygt å si at spill er et medium som har inntatt plass i kunstfeltet, og vil trolig være mer å se av i de kommende årene.
Kunst er for mange et eget språk for å uttrykke seg om noe gjennom et medium, og for noen kunstnere kan det mediet være en form for spill
2016: Fritt Ord inviterer til debatt om dataspillets plass i kultur og samfunn i 2016 under tittelen Digitale liv – nye ord om spill, og bestod av debattmøter og en skrivekonkurranse.

Jeg savnet også en eller annen form for tilstedeværelse av elevene som har sett eller ønsker å se mer av spillproduksjoner i DKS
Veien videre for spill i DKS
Noen av de mest konkrete ønskene om tiltak som ble nevnt under fagdagen på Kulturtanken kom fra Calandri, som kom med et ønske om en møtearena hvor det er mye mer tid til diskusjoner og sparring, og at det i det store bildet kanskje må insentiver til for å få spillutviklere til å få interesse for DKS-produksjoner. Og det aller viktigste: lage rom for at målgruppen barn og unge er til stede.
Jeg savnet også en eller annen form for tilstedeværelse av elevene som har sett eller ønsker å se mer av spillproduksjoner i DKS. Eller gjøre noe helt nytt, slik som tekstutlysningen til Fritt Ord i 2016. Satsningen bestod av debattmøter og en skrivekonkurranse, hvor resultatet ble en digital antologi bestående av tolv tekster om betydningen av spill og spillkultur: Digitale liv – nye ord om spill. Den gang mottok de 180 bidrag fra tenåringer, studenter og godt voksne, foreldre med enten spill-interesserte barn eller som selv spiller.
Istedenfor å høre produsentene evaluere sine egne prosjekter, ville det vært mer relevant for alle parter å høre om elevenes erfaringer, tips og kritikk. Hva syns de fungerte og hvorfor? Hva ønsker de å se mer av? En samling av voksne fagpersoner med entusiasme for eller kunnskap om spill ble kanskje en litt for homogen gruppesammensetning til å kunne oppnå refleksjoner med et kritisk blikk på spill-produksjonene?
En samling av voksne fagpersoner med entusiasme for eller kunnskap om spill ble kanskje en litt for homogen gruppesammensetning til å kunne oppnå refleksjoner med et kritisk blikk på spill-produksjonene?
Annonser

